# O Manual do &kiriki;

## Introdução

### Tipo de jogo:

Dados, Arcada

### Número de jogadores possíveis:

Seis

O &kiriki; é um jogo divertido e viciante para o &kde;, desenhado para ser jogado no máximo por seis jogadores. Os participantes têm de recolher os pontos, lançando cinco dados até três vezes por cada jogada. Cada lançamento gera uma combinação definida de números que o jogador tem a liberdade de aceitar ou recusar. Contudo, cada combinação específica de números só poderá ser aceite uma vez. Depois de treze jogadas, o jogo termina e as pontuações são comparadas. O jogador com maior pontuação ganha o jogo.

## Como Jogar

### Objectivo:

Ganhar mais pontos de jogo que qualquer um dos outros adversários.

Logo que o &kiriki; começa, lança logo a primeira combinação para o jogador número um. Se for você, então será a sua vez; caso contrário, terá de esperar até que todos os outros jogadores façam as suas jogadas.

### Nota:

Por omissão, a menos que a configuração do jogo tenha sido alterada e se estiver no modo de um jogador, o primeiro jogador é controlado por um humano (você), enquanto todos os outros são controlados por Inteligência Artificial.

Logo que seja a sua vez, a primeira coisa a fazer é examinar o lançamento actual. Cada um dos cinco dados do lado esquerdo do ecrã tem um valor específico. Verifique a sequência para verificar se estes valores formam algum dos padrões de pontos.

### Nota:

A descrição detalhada dos padrões de pontos poderá ser encontrada na secção de ‘Regras, Estratégias e Dicas do Jogo' deste manual.

Tenha em mente que a combinação poderá corresponder a mais que um padrão de pontos. Neste caso, terá de determinar qual o padrão de pontos que irá resultar numa melhor pontuação para si.

No caso de a sequência actual não corresponder a nenhum padrão ou se corresponder a um padrão que você já tenha usado, terá mais duas jogadas para corrigir a situação. Para usar o seu segundo (terceiro) lançamento, seleccione os dados com que não está satisfeito, carregando neles com o rato e seleccionando o botão Lançar à direita dos dados. Isto fará com que os dados em questão sejam lançados de novo, mudando deste modo os seus valores.

Depois de ter feito a terceira repetição de lançamento, terá de escolher o padrão de pontos que irá aplicar na sequência de dados em mãos. Se nenhum dos padrões de pontos corresponder à sequência - tanto poderá usar o padrão de pontos Sorte como seleccionar outro padrão de pontos no seu tabuleiro.

### Nota:

Se seleccionar um padrão de pontos que não se ajuste à sequência de dados actual, o padrão de pontos que seleccionar ficará vazio e sem qualquer valor.

Assim que tiver escolhido o padrão de pontos, o seu valor é actualizado para reflectir a sequência de dados que tem de momento.

### Nota:

A descrição detalhada dos valores do padrão de pontos poderá ser encontrada na secção ‘Regras, Estratégias e Dicas do Jogo' deste manual.

Logo a seguir ao fim da sua jogada, começa a vez do participante seguinte. Esta sequência repete umas treze vezes e depois o jogo termina, são calculados os pontos e são determinados os recordes.

## Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões

### Regras do Jogo

A tabela de pontuações do &kiriki; está dividida em catorze linhas diferentes. Cada linha contém um único padrão de pontuações e os pontos ganhos num lançamento que corresponda ao padrão. O padrão de pontos de cada linha é calculado da seguinte forma:

- 1s: A soma de todos os dados iguais a '1'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '14112'. A soma é: '3'='1'+'1'+'1'. Dados visíveis: '51111'. A soma é: '4'='1'+'1'+'1'+'1'.

- 2s: Soma de todos os dados iguais a '2'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '22422'. A soma é: '8'='2'+'2'+'2'+'2'. Dados visíveis: '42322'. A soma é: '6'='2'+'2'+'2'.

- 3s: Soma de todos os dados iguais a '3'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '34132'. A soma é: '6'='3'+'3'. Dados visíveis: '33333'. A soma é: '15'='3'+'3'+'3'+'3'+'3'.

- 4s: Soma de todos os dados iguais a '4'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '14142'. A soma é: '8'='4'+'4'. Dados visíveis: '41414'. A soma é: '12'='4'+'4'+'4'.

- 5s: Soma de todos os dados iguais a '5'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '15155'. A soma é: '15'='5'+'5'+'5'. Dados visíveis: '51555'. A soma é: '20'='5'+'5'+'5'+'5'.

- 6s: Soma de todos os dados iguais a '6'.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '66616'. A soma é: '24'='6'+'6'+'6'+'6'. Dados visíveis: '61616'. A soma é: '18'='6'+'6'+'6'.

- Bónus se > 62: O jogador ganha um bónus adicional de 35 pontos se o valor resumido de todos os campos acima for superior a 62 pontos.

- Total Superior: Não é um item seleccionável, mas apenas um resumo de todos os campos acima.

- 3 de um Tipo: Valor resumido dos dados, quando três dos dados têm o mesmo valor.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '14121'. A soma é: '9'='1'+'1'+'1'+'4'+'2'. Dados visíveis: '55151'. A soma é: '17'='5'+'5'+'5'+'1'+'1'.

- 4 de um Tipo: Valor resumido dos dados, quando quatro dos dados têm o mesmo valor.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '41444'. A soma é: '17'='4'+'4'+'4'+'4'+'1'. Dados visíveis: '22522'. A soma é: '13'='2'+'2'+'2'+'2'+'5'.

- Casa Cheia: são ganhos 25 pontos para o jogador, caso a ronda resulte em três dados de um dado tipo e um par.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '11212'. Dados visíveis: '53353'.

- Sequência Pequena: o jogador ganha 30 pontos se a ronda resultar em quatro dados com valores em sequência.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '14312'. A sequência: '1','2','3','4'. Dados visíveis: '51643'. A sequência é: '3','4','5','6'.

- Sequência Longa: o jogador ganha 40 pontos se a ronda resultar em cinco dados com valores em sequência.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '34152'. A sequência é: '1','2','3','4','5'. Dados visíveis: '53264'. A sequência é: '2','3','4','5','6'.

- &kiriki;: o jogador ganha 50 se a ronda resultar em cinco dados todos com o mesmo valor. Poderá pontuar tantos &kiriki; quantos quiser; para cada um a seguir ao primeiro, irá obter uma ronda adicional no fim do jogo.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '11111'. Dados visíveis: '33333'.

- Sorte: Valor resumido de todos os dados actualmente visíveis.

  #### Exemplo:

  Dados visíveis: '51143'. A soma é: '14'='5'+'1'+'1'+'4'+'3'. Dados visíveis: '21526'. A soma é: '16'='2'+'1'+'5'+'2'+'6'.

- Total Inferior: Não é um campo de jogo, mas apenas um resumo de todos os campos que começam em '3 de um Tipo' e inferiores.

- Total Global: Não é um campo de jogo, mas apenas um somatório dos campos 'Total Inferior' e 'Total Superior'.

Outras regras e restrições:

- O jogo inteiro está dividido em 13 jogadas.

- Cada jogador poderá fazer de um a três lançamentos de dados por jogada.

- Depois de terminar o primeiro lançamento, o jogador poderá efectuar lançamentos adicionais até duas vezes (no total, três lançamentos por turno).

- O jogador não é obrigado a efectuar os lançamentos adicionais se o primeiro lançamento der logo resultados satisfatórios.

- Cada lançamento adicional poderá envolver todos os dados ou apenas os dados seleccionados.

- O jogador pode seleccionar os dados a lançar de novo, carregando neles com o rato.

- Logo que os dados tenham sido lançados de novo, o seu valor anterior e somente o valor novo é que é válido.

- O resultado do lançamento é considerado satisfatório se os valores dos dados visíveis puderem ser colocados num dos padrões de pontuação descritos acima.

- Cada padrão individual de pontos só pode ser usado uma vez por cada jogo e jogador. Como tal, logo que o padrão de pontos tenha sido usado por um jogador, este jogador não poderá usar mais o mesmo padrão. Contudo, outro jogador poderá usá-lo à mesma, a menos que o mesmo jogador também já tenha usado este padrão anteriormente.

## Apresentação à Interface

### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

- Inicia um novo jogo.

&Ctrl;H Jogo Mostrar os Recordes

- Mostra a lista de recordes. Quando a sua pontuação actual exceder uma das dez pontuações de topo indicadas, é-lhe pedido para adicionar o seu nome.

&Ctrl;P Jogo Imprimir...

- Imprime a tabela de pontuações actual.

&Ctrl;Q Jogo Sair

- Sai do &kiriki;.

### O Menu Configuração

Configuração Configurar os Atalhos...

- Mostra uma janela normal de configuração de atalhos do &kde; para mudar os atalhos de teclado do &kiriki;.

Configuração Configurar o &kiriki;...

- Abre uma janela para configurar o &kiriki;. Veja a secção da Configuração do Jogo para mais detalhes.

### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Perguntas mais frequentes

Quero alterar a forma como este jogo aparece. Posso fazê-lo?

Não. O &kiriki; não oferece de momento nenhuns temas.

Cometi um erro. Posso anulá-lo?

Não. O &kiriki; não tem nenhuma opção para Desfazer.

Posso usar o teclado para jogar este jogo?

Não. O jogo do &kiriki; não pode ser jogado com o teclado.

Não consigo descobrir o que fazer aqui! Existe alguma sugestão?

Para aprender as regras e tácticas de jogo, leia por favor a secção das Regras, Estratégias e Dicas do Jogo do manual.

Tenho de sair do jogo agora, mas ainda não terminei. Posso gravar a minha situação actual?

Não. Não existe nenhuma funcionalidade para Gravar no &kiriki;.

A IA é demasiado rápida! Não consigo ver o que ela faz!

Para mudar a velocidade da Inteligência Artificial da acção, use por favor a janela de configuração do jogo discutida na secção Configuração do Jogo deste manual.

## Configuração do Jogo

A janela de configuração do &kiriki; permite-lhe configurar o número de participantes, gerir as suas identidades e os seus tempos de resposta.

### Nota:

Poderá mudar os tempos de resposta apenas para os jogadores conduzidos por Inteligência Artificial.

Número de jogadores: este campo define o número de jogadores para o &kiriki;. Os valores permitidos aqui vão entre dois e seis.

### Nota:

O número de jogadores não poderá ser inferior a dois.

1.-6. Os campos numerados são as identidades dos jogadores participantes. Poderá alterar os seus nomes, assim como definir se são controlados por humanos ou por Inteligência Artificial. Para definir quem controla o jogador, use a opção que se localiza à direita, logo a seguir ao campo do nome.

### Nota:

O primeiro jogador deverá ser sempre controlado por um humano.

Atraso entre jogadas do computador (ms): permite-lhe definir o tempo de atraso entre jogadas da Inteligência Artificial. O valor deste campo é igual a zero por omissão, o que significa que a Inteligência Artificial reage instantaneamente.

### Nota:

O valor máximo para este campo é 999 milisegundos.

## Créditos e Licença

&kiriki;

Programa com 'copyright' 2005-2007 de &Albert.Astals.Cid; &Albert.Astals.Cid.mail;

Tradução de José Nuno Pires zepires@gmail.com

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

&install.intro.documentation;

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;
&documentation.index;