# O Manual do &kig;

## Introdução

O &kig; é uma aplicação para Geometria Interactiva. Pretende servir dois objectivos:

- Permitir aos estudantes explorarem figuras e conceitos matemáticos, usando o computador.

- Servir como uma ferramenta WYSIWYG para desenhar figuras matemáticas e incluí-las noutros documentos.

Você poderá comunicar problemas no &kig;, usando a ferramenta interna de relatórios de erros (Ajuda Comunicar um Erro..., ou poderá contactar o autor em toscano.pino@tiscali.it.

Dado que o &kig; suporta macros e 'locuses', ele permite a definição de algumas macros mais avançadas. Se você criou uma macro interessantes que você pensa que poderá ser útil para outras pessoas, você poderá enviá-la para o autor em toscano.pino@tiscali.it, de modo a que possa ser incluída na distribuição (se o fizer, ela será licenciada segundo os termos da licença do &kig;, a GPL, de modo que as outras pessoas a possam usar livremente e adaptá-la).

## Utilização básica

### Construir Objectos

#### Construir pontos

Você poderá construir pontos de várias formas:

- Seleccione Objectos Pontos Ponto na barra de menu ou carregue no botão apropriado da barra de ferramentas. Você poderá então construir um ponto se carregar na posição desejada da janela.

  Carregue na tecla &Shift; para activar um modo de rasterização, o qual lhe permite definir um ponto qualquer numa construção ajustada aos pontos da grelha.

  De facto, isto funciona da mesma forma para construir também outros objectos: carregue no item desejado do menu ou da barra de ferramentas e seleccione os objectos necessários para construir o objecto.

- Dado que você precisa normalmente de construir os pontos, basta carregar em algum ponto do ecrã com o &MMB; de modo a construir um ponto para si, sem ter de ir a um menu ou a um botão.

- Você poderá criar pontos enquanto está a criar outros objectos em segundo plano, seleccionando-os opcionalmente no objecto que está a criar. Para mais informações, veja em constructing-other-objects.

Foi criado um ponto Foi criado um ponto

#### Construir Outros Objectos

Criar outros objectos que não sejam pontos é feito normalmente ao seleccionar o item apropriado do menu Objectos, ou carregando num dos botões da barra de ferramentas.

Construir uma circunferência Construir uma circunferência

Isto irá iniciar a construção do tipo de objecto escolhido. Todos estes tipos necessitam de argumentos. Por exemplo, se você seleccionou uma circunferência através do centro e de um ponto, você terá de lhe indicar dois pontos: um para o centro e outro para o ponto em plena circunferência.

Estes argumentos são também objectos e poderão ser seleccionados, se carregar nos mesmos. Quando você mover um objecto que possa ser usado para construir o objecto, será mostrada uma imagem preliminar do que o objecto se parecerá. Para os objectos que necessitem de pontos como argumentos, você poderá criar um novo ponto na posição actual do cursor e seleccioná-lo com o &LMB;.

Você poderá sempre cancelar a criação do novo objecto com a tecla &Esc; ou carregando no botão Cancelar a Construção (o octógono vermelho com um X) na barra de ferramentas.

Construir uma circunferência. Construir uma circunferência

### Seleccionar os Objectos

A selecção dos objectos poderá ser feita de duas formas:

- Se carregar simplesmente num objecto, fará com que esse objecto fique seleccionado, retirando a selecção de outros objectos que estivessem previamente seleccionados. Se você não quiser esse comportamento, mantenha carregada a tecla &Ctrl; enquanto carrega num objecto.

- Ao carregar e arrastar para um local vazio do ecrã, você poderá seleccionar todos os objectos dentro do rectângulo que é criado. Esta acção irá limpar a selecção actual. Como no caso anterior, se mantiver carregada a tecla &Ctrl;, irá evitar esse comportamento.

Quando tiver mais que um objecto sob o rato (indicado na barra de estado com Qual objecto? e no cursor do texto), poderá escolher facilmente o objecto a seleccionar ou adicionar à selecção actual. Carregue com o &LMB;, enquanto mantém carregada a tecla &Shift;, ou então carregue no &RMB;, para ter um menu de contexto com todos os objectos sob o rato. Aí, poderá seleccionar o objecto que necessita. Como foi dito anteriormente, o comportamento da tecla &Ctrl; irá afectar a selecção.

Seleccionar objectos Seleccionar objectos

### Mover os Objectos

Para mover os objectos, você precisa primeiro de os seleccionar.

Quando os objectos que você deseja mover estiverem seleccionados, você poderá começar a movê-los se carregar no &LMB; e se arrastar qualquer um deles. Quando terminar, basta largar o &LMB;.

Para alguns tipos de objectos ('loci' mais complicados), a movimentação dos objectos poderá ser lenta nos sistemas mais antigos). Isto é mau mas é inevitável, dado os cálculos envolvidos.

Se você carregar com o &RMB; num dos objectos seleccionados e optar por Mover, o movimento do rato irá mudar a posição do objecto. Quando o objecto estiver na posição desejada, outro pressionar do &LMB; irá parar o movimento.

### Apagar Objectos

A remoção de objectos é feita, seleccionando-os em primeiro lugar, e depois fazendo uma das seguintes coisas:

- Carregando na tecla Delete.

- Carregando no botão Apagar os Objectos da barra de ferramentas.

- Carregando com o &RMB; num dos objectos e seleccionando a opção Remover do menu de contexto que aparece.

### Mostrar e esconder objectos

No &kig;, os objectos podem ser escondidos. Isto é feito se seleccionar os objectos, carregar com o &RMB; num deles e seleccionando a opção Esconder no menu de contexto que aparece.

Para mostrar de novo os objectos, use a opção Editar Mostrar Tudo. Isto irá colocar como visíveis todos os objectos escondidos de momento.

#### Visão Nocturna

A Visão Nocturna é uma forma particular de trabalhar com objectos escondidos. Quando tiver que mover ou modificar algo num ou mais objectos, mas sem expor todos os objectos escondidos que tem, então a visão nocturna poderá ser boa para si.

Basicamente, permite-lhe ver os objectos escondidos, como se estivessem visíveis, de modo que possa manipulá-los como faria normalmente. No modo de Visão Nocturna, os objectos escondidos ficarão visíveis com uma cor cinzenta.

Para activar ou desactivar o modo de visão nocturna, use a opção Configuração Usar Óculos de Infravermelhos.

### Desfazer/Refazer

No &kig;, você poderá anular praticamente qualquer acção que tenha feito ao documento. Basta usar os botões de Desfazer/Refazer da barra de ferramentas, no menu Editar ou o atalho apropriado.

### Modo de Ecrã Completo

O &kig; também tem um modo de Ecrã Completo. Para o usar, carregue no botão apropriado da barra de ferramentas ou seleccione Configuração Modo de Ecrã Completo.

Para sair do modo de Ecrã Completo, carregue com o &RMB; no ecrã, num local em que não hajam objectos presentes e seleccione Sair do Modo de Ecrã Completo ou carregue na combinação de teclas &Ctrl;&Shift;F.

## Tipos de Objectos do &kig;

O &kig; suporta um número relativamente grande de tipos de objectos. Repare que nem todos os tipos disponíveis são mostrados nas barras de ferramentas, mas que existem também alguns objectos que você só poderá construir através do menu Objectos da barra de menu. Claro, como acontece com todas as aplicações do &kde;, o que aparece nas barras de ferramentas é configurável. Tente a opção Configuração Configurar as Barras de Ferramentas... se quiser experimentar.

## Utilização Avançada

### Menus de Contexto

O &kig; tem menus de contexto para os seus objectos. Tente carregar com o &RMB; num objecto para que apareça um menu de contexto. Existem várias opções: para construir outros objectos, mudar as cores ou mesmo para esconder, mover ou remover os objectos. Alguns dos objectos têm opções próprias (⪚ você poderá redefinir a criação de certos pontos, de modo a estarem restritos a uma dada linha, quanto tal não era possível, &etc;). Estas opções deverão ser bastante simples de compreender.

Algumas das acções no menu de contexto de um objecto precisam de outro objecto definido como referência, por exemplo:

Rodar uma forma num dado número de graus em torno de um ponto

- 1. Carregue na opção Objectos Ângulos Ângulo por Três Pontos e crie o seu ângulo de rotação desejado em algum ponto da janela do &kig;, normalmente num local não incómodo. Se desejar, carregue com o botão direito no ângulo e na opção Adicionar uma Legenda de Texto Ângulo em Graus.

  2. Carregue com o &RMB; no ângulo e seleccione Definir o Tamanho e introduza o tamanho novo deste ângulo na janela.

  3. Carregue nos Objectos e construa o seu objecto desejado.

  4. Carregue com o botão direito na sua forma e seleccione a opção Transformar Rodar.

  5. Defina o seu ponto desejado de rotação.

  6. Carregue no seu ângulo.

  7. A sua forma foi então rodada!

Transladar um objecto

- 1. Carregue em Objectos Vectores & Segmentos Vector e construa o objecto, seleccionando o ponto inicial e final algures na janela do &kig;.

  2. Para ajustar o comprimento e direcção do vector, terá de editar o seu ponto inicial e final. Seleccione-os e escolha no menu de contexto Mudar a Coordenada...

  3. Carregue nos Objectos e construa o seu objecto desejado.

  4. Carregue com o botão direito no seu objecto e seleccione a opção Transformar Transladar.

  5. Seleccione o vector pelo qual transladar.

### Menus de contexto do documento

Se carregar com o botão direito no documento (&ie;, sem ser num objecto), irá aparecer um menu que você poderá usar para iniciar a criação de um novo objecto, mudar o sistema de coordenadas usado, mostrar os objectos escondidos ou ainda ampliar ou reduzir o documento.

### Definir Macros

Uma das funcionalidades mais avançadas no &kig; é o seu suporte para macros. Isto permite-lhe definir um novo tipo de objecto, combinando outros objectos.

Por exemplo: suponha que quer criar uma macro para criar uma circunferência a partir de três pontos dela. Você teria de criar esses três pontos, algumas perpendiculares e pontos médios até que encontrasse o centro. Agora poderá usar a opção Círculo por Centro & Ponto (usando um dos três pontos como o ponto deste comando). A imagem seguinte deverá clarificar isto um pouco:

Testar a execução de macros Testar a execução de macros

A seguir vem a definição da macro. Seleccione a opção Nova Macro... do menu Tipos ou carregue no botão da barra de ferramentas. Irá aparecer um assistente que lhe irá pedir para seleccionar os objectos indicados. Seleccione os três pontos (carregue neles para os seleccionar, e carregue de novo para os deseleccionar), carregando depois no botão Seguinte para continuar. Finalmente, seleccione os últimos objectos (apenas a circunferência, no nosso exemplo).

O assistente de macros O assistente de macros

Depois de ter terminado os passos anteriores, carregue no botão Próximo para continuar. Indique um nome e, opcionalmente, uma descrição do seu novo tipo, carregando depois no botão Terminar. O seu tipo de macro está agora terminado.

Para usar o tipo da nova macro, carregue no seu botão da barra de ferramentas ou use o menu Objectos. Criar um objecto de uma macro é então tão simples como criar um outro objecto qualquer.

Usar o seu novo tipo Usar o seu novo tipo

### Lidar com tipos

Como você viu no capítulo anterior, o &kig; permite-lhe criar os seus próprios objectos. O &kig; também se certifica que, logo que tenha criado um objecto, este é gravado à saída e carregado no arranque. Você não terá de gravar ou carregar manualmente as definições das macros. Contudo, o &kig; permite-lhe fazer mais com as macros. Se você seleccionar a opção Tipos Gerir os Tipos..., você verá uma janela onde poderá editar os seus tipos. Isto permite-lhe remover os tipos que não são mais usados, exportá-los para um ficheiro ou mesmo carregá-los a partir de outro ficheiro.

Janela de Edição de Tipos A Janela de Edição de Tipos

### Legendas textuais

O &kig; permite-lhe adicionar legendas de texto a uma construção. Isto é muito útil para mostrar os nomes, explicações ou textos auxiliares na sua construção. O &kig; poderá também mostrar informações variáveis sobre os objectos (também conhecidas como propriedades).

Para iniciar a criação de uma legenda de texto, basta escolher o botão da Legenda de Texto na barra de ferramentas do &kig; ou seleccionando Objectos Outros Legenda de Texto da barra de menu.

A seguir, você terá de escolher uma localização para a legenda textual. Você poderá então escolher uma localização aleatória no ecrã ou optar por anexar a legenda a outro objecto.

Anexar uma legenda a uma circunferência... Anexar uma legenda a uma circunferência...

Você poderá agora aceder à janela da legenda de texto. Aqui, você poderá escrever o texto que deseja mostrar na nova legenda e carregar em Terminar. A legenda deverá agora estar presente no seu documento.

A Janela da Legenda Textual A Janela da Legenda Textual

O exemplo anterior foi simples e limitava-se apenas a texto. Contudo, existe também o suporte para mostrar informações variáveis sobre os objectos de uma legenda (⪚ você poderá criar uma legenda que mostra o texto Este segmento tem %1 unidades de comprimento. em que o %1 seria dinamicamente substituído pelo tamanho de um dado segmento).

Para o fazer, indique um texto com o número de substituições ( %1, %2 &etc;) nele. Quando terminar, carregue no botão Próximo para continuar. Se você quiser alterar o texto ou as variáveis depois, poderá voltar atrás com a opção Anterior.

O assistente mostra agora o texto que introduziu com todas as substituições alteradas para algo do tipo argumento 1. A selecção do que deverá mostrar num dado argument é feita quando você, em primeiro lugar, carregar no argumento em questão. Carregue então no objecto sobre o qual deseja mostrar informações, seleccionando no fim um pedaço de informação no menu de contexto que aparece. No exemplo acima, você iria carregar no argumento 1, carregar no segmento correcto da janela principal do &kig;, e finalmente seleccionar a propriedade Length (Comprimento). Depois disso, você poderá preencher as restantes variáveis ou seleccionar outra propriedade para uma das variáveis, se a desejar alterar. Quando terminar, carregue no botão Terminar para finalizar a criação da legenda de texto.

Seleccionar uma propriedade para uma parte variável Seleccionar uma propriedade para uma parte variável

### Loci

O &kig; suporta a utilização de 'locuses' ou 'loci'. Um 'locus' é definido matematicamente como o conjunto de todos os pontos ou linhas que satisfazem ou são determinados através de condições específicas; um exemplo é o 'locus' dos pontos equidistantes de um dado ponto é uma circunferência. Vamos ver um exemplo de utilização de 'locuses' no &kig;:

Considere a seguinte construção geométrica: É desenhada uma circunferência e um ponto que se pode mover ao longo da sua superfície (construa este ponto, posicionando o cursor numa circunferência e carregando com o &MMB;. Se você então tentar mover o ponto resultante, verá que não consegue movê-lo para fora da circunferência). Depois, é desenhado um segmento desde esse ponto até ao centro da circunferência e o ponto médio desse segmento.

A criação de um 'locus' simples A criação de um 'locus' simples

Agora, se mover o ponto que está restringido à circunferência, você poderá ver que o segundo ponto se move com ele. Se você mantivesse uma caneta acima do segundo ponto e movesse o primeiro ponto à volta da circunferência, iria criar uma nova circunferência com metade do tamanho da outra. Veremos em baixo que isto é exactamente o que um 'locus' faz. O caminho que o segundo ponto percorre enquanto o primeiro se move à volta da circunferência é como ficaria o 'locus'.

De facto, a criação do 'locus' é muito simples. Carregue no seu botão na barra de ferramentas ou seleccione a opção Objectos Outros 'Locus' do menu. Seleccione então o ponto restrito como o ponto móvel (o texto Ponto Móvel irá aparecer à medida que você passa o rato por cima) e o outro como ponto dependente. Irá então aparecer o 'locus'.

## Programação

O &kig; permite ao utilizador criar tipos personalizados na linguagem de programação Python. Esta é uma funcionalidade muito avançada, e só é conhecido pelo autor um outro programa de Geometria Interactiva que faça o mesmo (o programa do GNOME &drgeo;).

A programação em Python no &kig; basicamente permite-lhe criar a sua própria forma de definir um objecto a partir de certos objectos-pai. Por exemplo, se você for um professor de matemática e se tiver alguma forma bonita de calcular um ponto interessante de uma cónica, então em vez de lidar com construções complexas e macros, você poderá então definir em Python como é que o ponto será calculado, deixando que o &kig; o mostre por si.

Suponha que você não conhecia o tipo Ponto Médio do &kig; e quisesse mostrar o ponto médio de dois pontos indicados. Você iria então carregar no botão 'Script' de Python da barra de ferramentas ou seleccionar a opção Objectos Outros 'Script' de Python na barra de menu. Aparecer-lhe-á então um assistente que lhe permitirá prosseguir.

O Assistente de Objectos de 'Scripts' O Assistente de Objectos de 'Scripts'

A primeira coisa que terá de fazer é seleccionar os argumentos do objecto. No nosso exemplo, isto corresponde aos dois pontos dos quais pretendemos mostrar o ponto médio. Seleccione-os na janela principal do &kig; e carregue em Próximo para prosseguir.

Agora, ser-lhe-á apresentado um campo de texto onde poderá indicar o código do seu objecto. O código de modelo e alguns comentários já estão colocados. É importante certificar-se que o seu código é Python válido. As pessoas familiarizadas com o Python irão reparar que já está definida uma função em Python chamada `calc`. É, por isso, necessário aderir às regras do Python para definir funções. Por exemplo, cada linha da função deverá começar por um . A primeira linha que não comece por uma tabulação termina a definição da função.

A função de Python que deverá ser definida é chamada de calc e, no nosso caso, aceita dois argumentos. Estes são os objectos que você seleccionou como argumentos no ecrã anterior. Existirão tantos argumentos como os que você tenha seleccionado. Eles chamar-se-ão de `arg1` e `arg2`, mas você poderá mudar os nomes deles para algo mais compreensível, se desejar.

Na função, você poderá fazer todos os tipos de cálculos que julgue necessários, usando os dois argumentos, se necessário. Você deverá devolver o objecto que deseja que apareça. No nosso caso, este é um objecto `Point`. Os dois argumentos são também objectos `Point`, e pode-se usar a função `Point.coordinate()` para registar as coordenadas dos dois pontos indicados.

Os cálculos necessários no nosso exemplo são muito simples; simplesmente adicionam-se as duas coordenadas e divide-se o resultado por dois. A partir daí, cria-se um novo ponto com essa coordenada. O código de Python necessário é:

    def calc( a, b ):
        m = ( a.coordinate() + b.coordinate() ) / 2;
        return Point( m )

Introduzir o código Introduzir o código para o ponto médio no assistente do Objecto de 'Script'.

Se você carregar no botão Terminar, então o novo objecto irá aparecer no documento do &kig;. Se você mover um dos pontos, então o novo ponto irá mover em conjunto com eles. Os objectos bem mais poderosos poderão ser criados desta forma e você é encorajado para o fazer.

Objecto de 'Script' construído O objecto de 'script' acabado de construir.

Todos os objectos do &kig; podem ser usados no código de Python. Como foi indicado acima, os pontos fazem parte da classe `Point` e você poderá usar, ⪚, o método `Point.coordinate()`. Você poderá devolver também todos os tipos de objectos e não apenas `Point`'s. Estão disponíveis muitos mais métodos e classes na página de código em Python do &kig;, assim como uma referência completa sobre eles aqui.

## Funcionalidades do &kig;

- O &kig; é uma aplicação de código aberto. Isto significa que você é livre para o usar e modificar da forma que o desejar. A distribuição do &kig; está sujeita a algumas restrições, basicamente na medida em que todos deverão ter os mesmos direito de usar o &kig;, incluindo as suas modificações, tal como você e eu.

  Os programas de 'software' livre são desenvolvidos com um espírito muito aberto e os seus programadores são normalmente muito cooperantes com a reacção dos utilizadores. Como tal, se tiver algumas dúvidas, queixas ou algo do género acerca do &kig;, por favor comunique-as ao autor em toscano.pino@tiscalit.it.

- O &kig; é uma aplicação KPart, o que significa que você poderá incorporá-la em qualquer outro programa do &kde;. Se você abrir um ficheiro `.kig` directamente no &konqueror;, ele poderá ser aberto directamente no ecrã do &konqueror; sem a necessidade de iniciar uma aplicação exterior.

- O trabalho com o &kig; deverá ser relativamente simples. A criação de objectos é simples e interactiva, com a apresentação de alguns resultados preliminares, &etc;. A mudança de posição, selecção e a criação deverão funcionar da forma que toda a gente estará à espera. O suporte para a anulação de acções deverá também ser bastante intuitiva.

- O &kig; suporta a definição de macros de uma forma relativamente simples. Estes objectos são apresentados ao utilizador como objectos normais. Eles são gravados à saída e carregados no arranque, por isso não são perdidos ao sair. No Gestor de Tipos, você poderá gerir estes objectos. Você poderá exportá-los como ficheiros, importá-los a partir de ficheiros ou removê-los.

- O &kig; grava os seus dados num formato &XML; simples.

- O &kig; suporta a criação de 'loci'.

- O &kig; permite-lhe exportar um ficheiro do &kig; para outros formatos interessantes, como imagens ou ficheiros do XFig, LaTeX e ficheiros vectoriais em SVG. Isto é bastante útil, dado que nem todos os programas suportam ainda o formato de ficheiros do &kig;.

- O &kig; tem um sistema de transformações bastante flexível.

- O &kig; pretende ser compatível com os seus concorrentes. É por isso que suporta o formato de ficheiros do &kgeo;, do &kseg; e, parcialmente, do &drgeo; e do &cabri;, assim como está planeado o suporte para outros formatos.

## Perguntas e Respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

## Créditos e Licença

&kig;

&kig; copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org

Documentação copyright 2002-2004 Dominique Devriese devriese@kde.org.

Documentação copyright 2004-2005 Toscano Pino devriese@kde.org.

Revisto por &Philip.Rodrigues; &Philip.Rodrigues.mail;.

Tradução de José Nuno Pires zepires@gmail.com

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &kig;

&install.intro.documentation;

### Compilação e Instalação

&install.compile.documentation;

## Contribuir

### Software Livre

O &kig; é 'Software' Livre. Isto significa que o seu código-fonte está disponível livremente na Internet e toda a gente o pode usar, ler, modificar ou distribuir. Este trabalho é feito pelo autor como um passatempo e permitiu-lhe aprender bastante sobre programação, C++, &kde;/&Qt;, matemática, colaboração em 'software' e projectos de código-aberto durante esse processo.

### Contribuir

O objectivo deste capítulo é explicar-lhe os direitos que a licença do &kig; lhe concede. Como em todo o 'software' livre, você tem a permissão (e é encorajado para tal) para corrigir os problemas que encontrar durante a sua utilização, adicionar funcionalidades de que sinta falta ou distribuir o seu programa modificado, e deverá enviar essas modificações para o autor em toscano.pino@tiscali.it, para que ele as possa incluir na próxima versão para que os outros se entretenham. Pessoalmente, por parte do autor, não há interesse financeiro no projecto.

Se você não tiver a certeza dos seus direitos para usar este 'software' ou dos das outras pessoas para usar as modificações que você fizer ao programa, &etc;, por favor leia a licença. Você podê-la-á encontrar no ficheiro `COPYING` do pacote de código do &kig; ou na página da licença da janela Acerca do Kig.

### Como contribuir ?

Todas as contribuições são bem-vindas. Se você achar que os ícones são feios ou que o manual precisa de ser actualizado ou, ainda, se achar que tem uma macro mesmo muito boa para partilhar com o resto do mundo, não hesite em mandá-la para o autor. Lembre-se por favor que as suas contribuições serão distribuídas segundo os termos da GPL da &GNU;; você poderá encontrar os termos da licença no ficheiro `COPYING` do pacote de código do &kig; e no capítulo de Créditos e Licenças deste manual.

&documentation.index;